martes, 12 de noviembre de 2013

Visualización en 3D.

En un tema anterior, nos limitamos a aprovechar las herramientas de Zoom y encuadre para crear una vista y luego usamos el Administrador de vistas para grabar dicha vista para reutilizarla, de modo similar a los SCP. En ese mismo cuadro de diálogo puede verse una ceja que muestra todas las vistas predeterminadas para objetos 3D, las cuales forman parte de la misma lista.



Ahora debemos considerar otras herramientas que nos sirven para navegar en los modelos 3D, considerando lo que mencionamos arriba: que cada vista del modelo puede grabarse para ser reutilizada más adelante. Veamos pues estas herramientas para movernos en tres dimensiones en Autocad.

35.1 Orbita 3D

La herramienta órbita permite una visualización interactiva de los modelos tridimensionales. Tiene tres variantes: Órbita, órbita libre y órbita continúa. Para comprender cómo funciona este comando usemos primero la órbita libre. Imagine que su modelo 3D se encuentra fijo en el centro de una esfera de cristal y que está girando dicha esfera con las manos. Supongamos también que esa esfera la atraviesan, pasando por el centro, 3 ejes ortogonales entre sí, como los ejes cartesianos: uno horizontal, otro vertical y un tercero perpendicular a usted, siempre respecto a la vista actual del modelo e independientemente del SCP que esté usando. De modo que puede restringir el movimiento de la esfera sobre sólo uno de los ejes, el que desee, girándolo. Aunque también puede girar la esfera libremente.

El comando funciona del mismo modo. Al activar Orbita Libre, un círculo con los cuadrantes marcados muestra el objeto en su vista actual; dicho modelo  puede moverse con el cursor. Si desplaza el cursor fuera del círculo, el movimiento del modelo se restringirá al eje perpendicular a la pantalla. Si desplazamos el cursor desde uno de los dos cuadrantes verticales, entonces el movimiento se restringe el eje horizontal. Los cuadrantes horizontales hacen girar el modelo sobre el eje vertical. Mover el cursor dentro del círculo permite girar el modelo libremente. Finalmente, puede aplicar el comando sobre un objeto en particular, durante el movimiento de órbita todos los demás objetos desaparecerán temporalmente de pantalla.



En versiones anteriores de Autocad, al comando Orbita se le llamaba "Orbita restringida". Ello se debe a que está restringida a un giro de 180° del plano XY. Si aunamos el hecho de que no cuenta además con el círculo y los cuadrantes que marcan los ejes imaginarios hacen preferible, al menos para mí, el uso de Orbita libre sobre Orbita.



Por su parte, la orden Órbita continua genera una animación del modelo 3D según el sentido en el que movamos el cursor. Es decir, usamos el cursor para darle un primer impulso, al soltar el ratón, el modelo permanece en movimiento constante hasta que hagamos clic de nuevo o pulsemos "ENTER" para terminar la orden. Con un poco de práctica descubrirá que un movimiento drástico del ratón dará un impulso mayor y la animación de la órbita será más veloz. Un movimiento suave dará como resultado una animación más lenta.



35.1.1 El menú contextual de "Orbita"

El comando Órbita comparte con otros comandos de navegación 3D, estudiados en este capítulo, un menú contextual desde el cual se puede acceder a los mismos. Como el comando Órbita es el primero que estamos estudiando, nos da una buena ocasión para revisar sus distintos elementos.



Como podrá observar, en este menú hay herramientas que hemos estudiado antes, como Zoom y encuadre, Zoom ventana, Extensión y previo, así como Vistas predefinidas y vistas guardadas. Hay otras, sin embargo, que estudiaremos en apartados distintos más adelante por su relación con otros temas y algunos más que conviene revisar enseguida.

35.1.2 Ajustar distancia y pivotar

Ajustar distancia y Pivotar son dos comandos relacionados. Se supone que tenemos un punto de mira al objeto que, como decíamos metafóricamente, está dentro de una esfera de cristal mientras usamos órbita 3D. Pivotar significa mover el punto de mira por la superficie de dicha esfera. En otras palabras, el objeto funciona como un pivote para el movimiento de nuestro punto de vista. Ajustar distancia simplemente aleja o acerca dicho punto de mira de modo similar al Zoom en tiempo real. En ambos casos, el cursor cobra una forma característica.



35.1.3 Proyección en perspectiva y paralela

Por su parte, los botones de proyección regeneran el modelo a la vista actual, pero cambiando los criterios del dibujo, los cuales pueden hacerse en Perspectiva o Paralela. Si usamos Perspectiva, el modelo se verá de un modo más realista. La vista predefinida es Paralela y es con la que se elaboran los modelos. Como veremos más adelante, los modos de navegación Paseo y Vuelo sólo admiten proyecciones en perspectiva. Si desea usar Paseo o Vuelo, como veremos más adelante en este capítulo y lo olvida, no se preocupe, un cuadro de diálogo se encargará de hacérselo saber.



35.2 ViewCube

Una herramienta de navegación 3D similar a Orbita es ViewCube. Por defecto usted la verá activada en el área de trabajo, pero de no estarlo, se activa en la ceja Vista, en la sección Ventanas con el botón Interfaz de usuario. Se trata de un cubo que, también por defecto, se encuentra en la esquina superior derecha del área de trabajo, aunque podemos cambiarla de lugar, y que no sólo ofrece la flexibilidad de visualización de modelos 3D de Orbita, sino que además muestra la orientación cardinal del modelo tomando como base el SCU (Sistema de Coordenadas Universales) o el algún SCP en uso.

Podemos hacer clic en cualquiera de las caras de ViewCube, sus aristas o en sus vértices y ésa será la vista que adquiera el modelo. Obviamente también podemos arrastrarlo libremente con el ratón, igual que hicimos con Orbita. Si ningún objeto está seleccionado, al hacer clic sobre el cubo se aplicará en automático un zoom extensión. Si, por el contrario, hay algún objeto seleccionado, entonces el cubo se moverá sin modificar el zoom y encuadre sobre dicho objeto.

Gracias al hecho de que las caras están etiquetadas y el cubo montado sobre una brújula, usted conocerá siempre la orientación del modelo respecto al SCP en uso.



ViewCube también cuenta con un menú contextual que permite cambiar la proyección del modelo entre Perspectiva y Paralela (que vimos en el apartado anterior), así como nos permite definir cualquiera de sus vistas como la vista de inicio. Debajo de ViewCube usted verá una lista de los SCP guardados (si éstos existen), para cargarlos, con lo que ViewCube los usará como referencia. Finalmente, desde ese menú contextual podrá abrir el cuadro de diálogo con el que configuramos su comportamiento.



35.3 SteeringWheel

SteeringWheel o Rueda de Navegación es una herramienta que condensa varias otras herramientas de navegación 2D y 3D que ya hemos estudiado adhiriéndolas al cursor. Podemos activarla desde la sección Navegar de la ficha Vista o bien desde la barra de navegación que podemos tener en el área de dibujo. Tiene varias versiones, pero obviamente utilizar la versión completa nos permite después utilizar cualquier otra de ellas sin ningún problema.

Para usar cualquiera de sus opciones, simplemente hacemos clic con el ratón y, sin soltar el botón derecho, manipulamos el dibujo para movernos en él. Es particularmente interesante la función Rebobinar, ya que va generando un historial de los cambios en la visualización del dibujo, de modo que podemos volver  fácilmente a algún punto anterior a través de pequeñas vistas preliminares de dichos puntos. Pero veamos cómo utilizar SteeringWheel para recorrer un modelo.



Decíamos que esta rueda tiene otras versiones de la misma, ya sea en miniatura, en versiones simplificadas o ambas cosas, aunque se trata de las mismas herramientas de navegación. Para seleccionar otra versión de la rueda usamos el menú contextual de la propia rueda.



Igual que ViewCube, SteeringWheel tiene un cuadro de diálogo para configurar su comportamiento. Dicho cuadro lo podemos abrir desde su menú contextual o bien desde el botón opciones.



35.4 Animaciones

35.4.1 ShowMotion

ShowMotion es una herramienta que sirve para agrupar las distintas vistas guardadas del dibujo y crear con ellas una presentación estilo PowerPoint (secuencia de diapositivas), o bien, una presentación con animaciones básicas con movimientos predeterminados con movimientos de la cámara en torno al modelo. Para activar ShowMotion usamos el botón de la barra de navegación que suele estar a la derecha del área de dibujo.

Una vez activo, usted verá su barra de herramientas en la parta inferior de la interfaz. Sobre la barra, ventanas que representan las distintas categorías en las que se puede agrupar las diapositivas o animaciones y a su vez sobre éstas, miniaturas de cada diapositiva o animación.



Con el botón nuevo de la barra de herramientas de ShowMotion podemos crear diapositivas o animaciones nuevas y decidir si forman parte de alguna categoría creada o si, ahí mismo, añadimos otra. En el caso de diapositivas, de modo similar a PowerPoint, debemos decidir en el cuadro de diálogo cuánto tiempo va a durar en pantalla, cuánto tiempo su transición y qué tipo de transición va a tener. Si crea una secuencia bien planificada de diapositivas, el resultado será una presentación del modelo a través del botón de ejecución de la barra de herramientas de ShowMotion.



En lugar de crear una presentación con diapositivas estáticas, podemos crear otras con animaciones preestablecidas respecto al modelo a partir de la vista vigente. Al pulsar el botón para una nueva diapositiva, simplemente debemos seleccionar Cinemático en el tipo de vista, con lo en el cuadro de diálogo aparecen las opciones para configurar dicha animación.



Seguramente ya notó que la tercera opción es crear una diapositiva con animación grabada a partir del movimiento que en torno al modelo hagamos con el ratón. Sin embargo, dicho paseo es algo limitado respecto a algunas herramientas de navegación 3D que ya hemos estudiado, de cualquier modo, puede ser una variante a utilizar en algunos casos.



Cabe decir que en los ejemplos anteriores hemos creado una categoría de ShowMotion por cada tipo de vista que puede tener una diapositiva, sin embargo, usted puede mezclar los distintos tipos dentro de cada categoría como requiera para crear la presentación de su modelo.

35.4.2 Cámaras

El comando Cámara crea un punto de vista en el espacio 3D hacia el modelo, indicando una distancia focal o campo visual como si se tratara, precisamente, de una cámara real. La ubicación de la cámara y su punto de mira se representan en el espacio 3D como un glifo, el cual puede ser seleccionado y manipulado con pinzamientos como cualquier otro objeto. La vista resultante desde la cámara pasa a formar parte de las vistas guardadas que estudiamos en el capítulo 14  sobre administración de vistas.

Por defecto, usted no verá la sección Cámara en la ficha Render, tampoco está disponible la sección Animaciones (recuerde que estamos usando el espacio de trabajo Modelado 3D), por lo que deberá activar con el menú contextual de la Cinta de Opciones.



Para crear una cámara en nuestro espacio 3D usamos el botón del mismo nombre. Debemos indicar la ubicación de la misma y el punto de mira. Para este último punto siempre es útil usar una referencia a objetos sobre el modelo. Una vez establecidos ambos puntos, aún podemos configurar otros parámetros en la ventana de comandos, o bien en la entrada dinámica de parámetros. Al concluir pulsamos ENTER.



Como puede ver, con las opciones finales del comando es posible reubicar la cámara y el punto de mira, modificar la distancia focal o su altura, entre otras opciones.

Por definición, las distintas cámaras que vamos ubicando en nuestro modelo adquieren los nombres de cámara1, cámara2 y así sucesivamente y con dicho nombre pasan a formar parte de las vistas guardadas, como ya mencionamos. Sin embargo, nada le impide darle a cada cámara un nombre singular.



Si hacemos clic en un glifo de cámara, ésta y su punto de mira presentarán pinzamientos que permitirán modificar interactivamente con el ratón, su ubicación y su distancia focal. También se abrirá la ventana de vista preliminar de cámara, que le mostrará, precisamente, lo que verá a través de la cámara cuando la active.



Por defecto, los glifos de cámara no se imprimen con el dibujo, sólo se ven en la ventana gráfica, pero pueden desactivarse (o activarse) con el otro botón de su sección. A su vez, si seleccionamos un glifo de cámara y abrimos la ventana propiedades, veremos la lista de parámetros de la cámara que podemos modificar, entre ellos si el glifo se imprime con el dibujo o no.

Si ya tenemos el Administrador de vistas, con el que podemos establecer y guardar cualquier vista del modelo ¿para qué queremos las Cámaras? Bueno, pues precisamente para ponerlas en acción, como una cámara de video real. Lo cual veremos una vez hallamos estudiado el siguiente tema.

35.4.3 Paseo y vuelo

Paseo y vuelo son otros dos métodos de navegación por modelos 3D interrelacionados que simulan, precisamente, la visualización de un objeto tridimensional como si nos acercáramos caminando a él, en el primer caso, o como si lo sobrevoláramos. En otras palabras, con "Paseo", visualizamos un modelo desde el plano XY, mientras que con "vuelo" la restricción del plano XY se supera al mover el punto de mira también por el eje Z.

Como recordará, podíamos acceder a las opciones Paseo y Vuelo desde el menú contextual del comando Órbita, aunque en realidad se encuentran en la sección Animaciones de la ficha Render, toda vez que su uso está asociado a la navegación de los modelos al tiempo que grabamos videos de dicha navegación.

Cuando activamos el modo Paseo, aparece una ventana llamada Localizador de posición, que muestra, desde una vista aérea, tanto nuestra posición respecto al modelo, como la posición de nuestra mira. En dicha ventana podemos realizar el ajuste de ambos parámetros y algunos otros. Después podemos usar las flechas del cursor o las teclas W, A, S y D para dar pasos hacia nuestro modelo. El movimiento del ratón modifica el punto de mira, lo que equivale a voltear en cualquier dirección.



En este modo de navegación, Paseo, nuestra posición respecto al eje Z, es decir, la altura del punto de mira, se mantiene constante. En cambio, en modo Vuelo, avanzar con las teclas también modifica la altura de nuestra posición, precisamente como si voláramos sobre nuestro modelo. El uso del ratón sigue siendo el mismo: mover el  punto de mira.



Finalmente, tenemos un cuadro de diálogo donde podemos modificar la distancia con la que se avanza en cada paso, es decir, con cada pulsación de tecla, así como la cantidad de pasos por segundo si ésta se mantiene pulsada.



35.4.4 Grabación de video

Podemos navegar en un modelo con el comando Órbita y las distintas opciones de su menú contextual al tiempo que grabamos un video, el cual podemos usar en alguna presentación independientemente de Autocad. En estos casos, antes de grabar la animación, es preferible hacer una cuidadosa planeación de cómo se va a acercar y mover respecto al modelo, para que el video resultante sea satisfactorio para sus intereses. Es decir, puede presentar una pieza 3D usando simplemente órbita 3D, o bien puede grabar una cuidadosa presentación del mismo navegándolo a través de una combinación de Paseo, Vuelo, Órbita y Zoom, por ejemplo. Incluso es posible dibujar líneas que servirán como trayectorias de cámara para realizar nuestro video como veremos en breve.

A su vez, las herramientas de grabación de animaciones de Autocad permiten generar archivos de video en distintos formatos, de modo que pueda decidir qué reproductor multimedia utilizará en su presentación o si va a hacer algún proceso posterior para exportarlo a otros medios, como un disco de video DVD, por ejemplo.

Cuando iniciamos cualquiera de los métodos de navegación 3D anteriores, en la sección Animaciones se activa el botón que sirve para iniciar la grabación. Lo que sigue es moverse por el modelo como desee. Si deseamos cambiar, por ejemplo, de Órbita a Paseo, podemos usar el menú contextual con la confianza de que éste no aparecerá en el video. Finalmente, utilizaremos el botón Reproducir para ver cómo quedó la animación. Si el resultado es satisfactorio, entonces podrá grabarlo.



Para dejar establecidos los parámetros de la animación, en lugar de indicarlos al grabar el video, utilizamos el viejo conocido cuadro de diálogo Opciones. En la ficha Modelado 3D encontrará un botón llamado Animación que abre otro cuadro de diálogo donde podemos seleccionar el estilo visual del modelo al grabar la animación, la resolución del video, el número de cuadros por segundo del video y el formato de salida.



A su vez, para grabar una animación en donde la cámara y/o el punto de mira se muevan de acuerdo a determinada trayectoria, usamos el botón Trayectoria de movimiento de animación de la sección Animación, de la ficha Render, que nos presenta un cuadro de diálogo para configurar todos los parámetros necesarios. Los objetos que sirven como trayectoria (líneas, arcos, splines y polilíneas 3D) deben ser elaborados antes y no aparecen en la animación. Tenemos 3 combinaciones posibles: que la cámara se mueva en torno a un punto de mira fijo, que se mueva el punto de mira pero la cámara permanezca fija, o bien, que ambos parámetros, cámara y punto de mira, recorran simultáneamente su propia trayectoria. Veamos un ejemplo.



35.5 Navegación con el ratón

Una vez que hemos visto cómo utilizar algunos comandos de navegación cómo órbita y pivotar, entre otros, podemos mencionar que un modo ágil de utilizarlos, aún durante la ejecución de un comando de dibujo o edición, es a través del ratón en combinación con ciertas teclas.

En realidad se trata de las siguientes combinaciones que puede probar fácilmente:
 
a) La rueda del ratón, que suele encontrarse entre sus botones en la gran mayoría de los modelos, hace zoom sobre el objeto cuando la giramos. Hacia adelante lo acerca, hacia atrás lo aleja. El encuadre del objeto no cambia de ningún modo.
 
b) En sí misma, la rueda del ratón también es un botón que se puede pulsar y mantener del mismo modo en que solemos usar el botón derecho del ratón. En este caso activa la herramienta encuadre.
 
c) Si pulsamos la tecla Mayúsculas (o SHIFT) y pulsamos el botón de la rueda, entonces se activará el comando Órbita.
 
d) La tecla CTRL y la rueda del ratón activan el comando Pivotar.
 
e) Mayúsculas (SHIFT) más CTRL más la rueda del ratón nos sirve para utilizar en cualquier momento Órbita libre.
 
Ponga estas combinaciones en práctica, le darán mucha agilidad a sus tareas de dibujo.



35.6 Estilos visuales

Los estilos visuales determinan el tipo de visualización que se le va a aplicar al modelo. En sentido estricto, usted puede pasar de un estilo a otro constantemente sin afectar de ningún modo a los objetos. Como su nombre lo indica, sólo tendrá efectos sobre el modo en que se ve su dibujo. Obviamente, el tipo de visualización a utilizar depende de las tareas que esté realizando sobre el modelo. Por ejemplo, si lo que desea es crear una animación como las que hemos visto en este capítulo, entonces le conviene aplicar un estilo de visualización realista para que la animación tenga una mejor presentación. Si está analizando el diseño, tal vez desee poder ver las aristas de cada objeto. En otros, es posible que sólo desee moverse rápidamente sobre el dibujo para analizar detalles y planificar nuevos objetos y que, por tanto, no le importe que el estilo visual sea simple, por lo que le conviene utilizar el estilo llamado oculto.

Si su equipo tiene suficiente poder de procesamiento y capacidad de memoria RAM, entonces seguramente el estilo visual le resultará un tema irrelevante. Si, en cambio, su equipo o la complejidad de sus dibujos (o ambas cosas), ralentizan su trabajo, entonces debe pensar cuándo utilizar estilos visuales que consumen mayores recursos de su computadora y cuándo utilizar estilos visuales más sencillos, pero que le permitirán trabajar más rápido.

En cualquier caso, esta es una de esas herramientas muy fáciles de utilizar. Simplemente elija alguno de los estilos visuales existentes, los cuales a su vez, en ciertos casos, pueden combinarse con otras opciones que están en los botones de la misma sección (como los modificadores de color) hasta que consiga el efecto deseado.



El administrador de estilos visuales es una paleta en donde podemos cambiar los parámetros de cada estilo, para crear ajustes a los mismos. Su uso, más allá de la curiosidad, debe ser muy esporádico.



Debemos destacar que si bien hay una opción en la sección Estilos Visuales para aplicar materiales y texturas en las vistas tipo realistas, esto no tiene que ver con el modelizado de los objetos 3D (mejor conocido por el anglicismo "renderizado"), que es el proceso de asignar materiales y luces a los modelos para obtener de ellos imágenes fotorrealísticas y cuyo estudio será motivo del último capítulo de esta guía.


Fuente: Aulaclic

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