martes, 12 de noviembre de 2013

SCP en 3D

Cuando el dibujo técnico era una actividad que tenía que desarrollarse exclusivamente con instrumentos de dibujo, como escuadras, compases y reglas sobre grandes hojas de papel, el dibujo de las distintas vistas de un objeto, que en la vida real es tridimensional, era una labor no sólo tediosa, sino además muy propensa al error.

Si se tenía que diseñar una pieza mecánica, así fuera simple, había que dibujar al menos una vista frontal, una lateral y otra superior. En algunos casos había que añadir una vista isométrica. A quienes les haya tocado dibujar así, recordarán que se comenzaba con alguna de las vistas (la frontal, comúnmente) y de ella se creaban líneas de extensión para generar la nueva vista sobre hojas de papel divididas en dos o tres partes, según el número de vistas a crear. En Autocad, en cambio, podemos dibujar un modelo 3D que se comportará como tal con todos sus elementos. Es decir, no será necesario dibujar una vista frontal, luego otra lateral y una superior de un objeto, sino el objeto en sí, como existiría en la realidad y luego simplemente disponerlo como sea necesario para cada vista. Así, una vez creado el modelo, no importa desde donde tengamos que verlo, no perderá ningún detalle.



En ese sentido, la esencia del dibujo tridimensional es entender que la determinación de la posición de un punto cualquiera está dada por los valores de sus tres coordenadas: X, Y y Z, y ya no sólo dos. Al dominar el manejo de las tres coordenadas, la creación de cualquier objeto en 3D, con la precisión característica de Autocad, se simplifica. Así, el asunto no va más allá que el de la adición del eje Z, y todo lo que hemos visto hasta ahora sobre el sistema de coordenadas y sobre las herramientas de dibujo y edición de Autocad sigue siendo válido. Es decir, podemos determinar las coordenadas cartesianas de un punto cualquiera de modo absoluto o relativo, tal y como se estudió en el capítulo 3. Asimismo, dichas coordenadas pueden capturarse directamente en pantalla utilizando las referencias a objetos o bien usando los filtros de puntos, por lo que si usted ha olvidado cómo utilizar todas estas herramientas, es buen momento para repasarlas antes de continuar, en particular los capítulos 3, 9, 10, 11, 13 y 14 . Ande usted, écheles un vistazo, no nos vamos a ir, se lo aseguro, aquí lo espero.

¿Ya? Bien, sigamos. En donde hay diferencia, es en el tema de las coordenadas polares, que en un ambiente 3D equivalen a lo que se llama Coordenadas Cilíndricas.

Como recordará, las coordenadas polares absolutas permiten determinar un punto cualquiera en el plano cartesiano 2D con un valor de distancia al origen y el ángulo respecto al eje X, tal y como lo ilustramos con el video 3.3, el cual me voy a permitir recetárselo de nuevo.



Las coordenadas cilíndricas funcionan exactamente igual, sólo que añaden un valor sobre el eje Z. Es decir, un punto cualquiera en 3D se determina con el valor de la distancia al origen, el ángulo respecto al eje X y el valor de elevación perpendicular a ese punto, es decir, un valor sobre el eje Z.

Supongamos las mismas coordenadas del ejemplo anterior: 2<315°, para que se convierta en una coordenada cilíndrica damos el valor de elevación perpendicular al plano XY, por ejemplo, 2<315°, 5. Para verlo con más claridad, podemos dibujar una línea recta entre ambos puntos.



Igual que las coordenadas polares, también es posible indicar una coordenada cilíndrica relativa, anteponiendo una arroba a la distancia, el ángulo y Z. Recuerde que el último punto capturado es la referencia para establecer el siguiente punto.

Existe aún otro tipo de coordenadas que llamamos esféricas, las cuales, en síntesis, vuelven a repetir el método de coordenadas polares  para determinar la elevación de Z, es decir, el último punto, usando el plano XZ. Pero su uso es, más bien, poco frecuente.

Lo que debe quedar claro en todos los métodos es que las coordenadas ahora deben incluir el eje Z para estar en ambiente 3D.

Otro elemento esencial para dibujar en 3D es entender que en 2D, el eje X se extiende horizontalmente por la pantalla, con sus valores positivos hacia la derecha, en tanto que el eje Y es vertical y sus valores positivos son hacia arriba de un punto de origen que generalmente está en la esquina inferior izquierda. El eje Z es una línea imaginaría que corre perpendicular a la pantalla y cuyos valores positivos están de la superficie del monitor a su rostro. Como explicamos en el capítulo anterior, podemos comenzar nuestro trabajo usando un espacio de trabajo "Modelado 3D", con una plantilla que dispone la pantalla en una vista isométrica predeterminada. Sin embargo, aun así, ya sea que se trate de esta vista o de una 2D, habrá, en ambos casos, muchos detalles del modelo a construir que estarán fuera de la vista del usuario, pues éstos o bien estarán disponibles sólo desde una vista ortogonal distinta a la predeterminada (la superior), o bien porque es necesaria una vista isométrica cuyo punto de partida sea el extremo opuesto al que tiene en pantalla. Por lo que es imprescindible comenzar con dos temas esenciales para afrontar con éxito el estudio de las herramientas de dibujo 3D: cómo cambiar la vista del objeto para facilitar su dibujo (tema que iniciamos en el capítulo 14) y que, en síntesis, podríamos definir como los métodos para navegar en el espacio 3D y cómo crear Sistemas de Coordenadas Personales (SCP) como los que estudiamos en el capítulo 15, pero considerando ahora el uso del eje Z.

34.1 SCP 3D

Como ya se explicó, el Sistema de Coordenadas Personales sirve para ubicar el plano cartesiano en cualquier punto de nuestro dibujo y para modificar el sentido de los ejes, X, Y y Z. El icono del Sistema de Coordenadas reflejará el nuevo origen y el sentido de los ejes si la opción "Parámetros del icono SCP-Mostrar icono SCP en origen" del menú contextual está activa. Esas mismas opciones se pueden establecer con el cuadro de diálogo de la sección Coordenadas de la ficha Vista.



34.1.1 Origen

La modificación más simple del Sistema de Coordenadas Universal a un Sistema de Coordenadas Personal es modificar el punto de origen. La orientación de los ejes X, Y y Z no se modifican. Por tanto, todo es tan simple como utilizar el botón Origen de la sección Coordenadas de la ficha Vista y señalar con el ratón el nuevo punto.



34.1.2 Cara

El botón "Cara" crea un SCP en donde el plano formado por ejes X y Y se alinean a la cara de un objeto y el punto de origen se ubica sobre dicho plano. Si la orientación de los ejes no coincide con lo deseado, la ventana de línea de comandos ofrece la opción de girarlos sobre el eje X y/o Y.



34.1.3 Tres puntos

Si usamos la opción "3 puntos", debemos indicar las coordenadas del nuevo origen, luego un punto que definirá el sentido positivo de X y luego otro sobre el plano XY que permita establecer el sentido positivo de Y. Como Y siempre será perpendicular a X, este tercer punto no necesita estar necesariamente sobre el eje Y. Finalmente, el sentido positivo de Z es obvio una vez establecidos los anteriores.



34.1.4 Vector Z

Esta es la opción alternativa a la anterior. Si establecemos un punto de origen -como 3 puntos-, y luego con otro punto el sentido positivo del eje Z, el sentido positivo del plano XY resulta obligado para el icono SCP.



34.1.5 Vista

Con el botón "Vista", el SCP utiliza el punto de origen que tiene actualmente, pero reorienta sus ejes hasta dejarlos alineados de modo clásico a la pantalla. Es decir, X hacia la derecha, Y hacia arriba y Z hacia usted, independientemente de la posición del modelo, por lo que el plano XY, o cualquier otro puede no coincidir con ninguna cara de su modelo, a menos de que estuviera usando una vista ortogonal del mismo.



34.1.6 Girar ejes

Si el punto de origen de un SCP es correcto para sus fines, pero no así la orientación de sus ejes, usted puede girarlo respecto a cualquiera de ellos. Para ello la sección Coordenadas de la ficha Vista de la cinta de opciones cuenta con un botón por cada eje.

Para saber hacia dónde son positivos los ángulos de giro sobre el eje elegido, podemos usar la "Regla de la mano derecha", que consiste en apuntar con el pulgar de su mano derecha sobre el lado positivo de dicho eje. Al cerrar los dedos sobre su palma usted conocerá el sentido positivo de giro. Esta regla nunca falla.

Veamos el siguiente ejemplo en donde el sentido de orientación de los ejes X y Y están mal para los fines que persigue, por lo que debe aplicar la regla de la mano derecha sobre el eje Z, por tanto su pulgar debe apuntar para arriba. Al cerrar los dedos sobre su palma verá de modo claro el sentido positivo de giro, el cual, no debe olvidar nunca es anti-horario si lo mira sobre el plano XY.



34.1.7 El comando SCP

El comando SCP compendia las opciones anteriores en una sola. Puede ejecutarse desde un botón de la sección que estamos estudiando, o bien podemos escribir SCP directamente en la ventana de comandos. Lo único que debemos destacar aquí es que podemos ver las distintas alternativas para crear nuestro SCP entre las opciones que aparecen en la ventana.



34.1.8 Pinzamientos del icono SCP

Una adición reciente de Autocad para la creación de Sistemas de Coordenadas Personales es el uso de pinzamientos sobre el propio icono del SCP. Al hacer clic en él, usted verá 4 pinzamientos, uno de ellos sobre el punto de origen que nos permitirá mover con el cursor dicho punto a cualquier otro en pantalla, pudiendo utilizar por supuesto, referencias a objetos. Los otros tres pinzamientos se encuentran en los extremos de cada eje, de modo que podemos tomarlos con el cursor y cambiar su dirección. Obviamente, como el eje Z siempre será perpendicular al plano XY, así como el eje X siempre será perpendicular al plano YZ y el eje Y al plano XZ, al cambiar el sentido de cualquier eje, el resto se mueve en consecuencia.

Finalmente, al señalar con el ratón cualquiera de los pinzamientos del icono SCP, verá el menú contextual que le corresponde, toda vez que se trata de pinzamientos multifunción, tal y como estudiamos en el apartado 19.2.



34.1.9 Grabación y reutilización de los SCP

Recuerde tres cuestiones estudiadas en el capítulo 15 :

1) que con el cuadro de diálogo SCP podemos grabar con un nombre distintivo cada SCP para volver a utilizarlos sin crearlos de nuevo;

2) que en este mismo cuadro de diálogo existen ya de modo predefinido los 6 SCP ortogonales posibles de un objeto 3D.



3) El comando Planta modifica la vista del objeto hasta dejar perpendicular a la pantalla el SCP actual.



34.2 SCP Dinámico

Independientemente de todas las herramientas para ubicar en cualquier punto, y con cualquier sentido, un SCP en el espacio 3D que acabamos de estudiar, es posible activar, antes o durante la ejecución de un comando de dibujo, un SCP dinámico que ajustará automáticamente el plano XY a la cara de un sólido simplemente ubicando en ella el cursor. Al terminar el comando de dibujo, el SCP volverá a la normalidad. De este modo, es posible crear objetos de dibujo 2D o 3D alineados con caras de objetos 3D existentes.

Para activar un SCP dinámico, simplemente pulsamos el botón correspondiente de la barra de estado o la tecla F6.



Si lo pensamos un poco, es fácil concluir que sin esta herramienta, el dibujo de objetos 2D sobre caras de objetos 3D muy probablemente implicaría crear primero un SCP sobre dicha cara, para facilitar el dibujo. Por lo que los SCP dinámicos ahorran una buena cantidad de trabajo.

Si el SCP actual es el único que vamos a utilizar, entonces tal vez convenga desactivar el SCP dinámico, lo cual es tan simple como pulsar el botón de la barra de estado nuevamente.

Adicionalmente, es posible activar que la rejilla del plano XY (que en las vistas predeterminadas equivalen al piso de nuestro espacio 3D) se adapten temporalmente al SCP dinámico, para facilitar visualmente la creación del nuevo objeto. Para activar dicha ayuda visual, usamos la casilla correspondiente de la ficha Resolución y Rejilla del cuadro de diálogo Parámetros de dibujo.



A su vez, la apariencia del cursor del SCP dinámico puede configurarse en la ceja Modelado 3D del cuadro de diálogo Opciones. En estos casos conviene que el cursor muestre el eje Z. Incluso podemos añadirle etiquetas a los ejes.


Fuente: Aulaclic

No hay comentarios:

Publicar un comentario